Entretien Doom Eternal – visant à dépasser les attentes

By | 06/10/2019

Doom Eternal est l'une des suites les plus passionnantes du développement. le Redémarrage Doom de 2016 choqué beaucoup de gens, y compris moi, avec sa qualité. Doom semblait être une vieille nouvelle. Maintenant, c’est peut-être la meilleure série de jeux de tir en solo à la première personne.

Eternal sort pour PlayStation 4, Xbox One, Switch, Stadeset PC. Le producteur exécutif Marty Stratton et le directeur créatif Hugo Martin cherchent à surpasser ce qu'ils ont fait avec le dernier Doom. Cela signifie qu'il faut trouver des moyens d'améliorer l'expérience, ce qui peut s'avérer difficile lorsque votre dernier match a suscité tant d'éloges.

Nous avons discuté avec Stratton et Martin des leçons tirées du redémarrage de Doom en 2016 et de la manière dont Eternal peut en tirer profit. Nous en apprenons également plus sur le fonctionnement de Doom Eternal sur Stadia, le prochain service de diffusion en continu de Google.


GamesBeat: Qu'avez-vous ressenti en voyant la réception positive du dernier Doom?

Hugo Martin: C'était incroyable. Nous l'avons aimé. Ce fut un tel voyage pour notre équipe au cours des quelques années que nous avons construites. Quand nous avons commencé à le lancer, je pense qu'il y avait un certain degré de scepticisme quant à savoir si cela serait bon ou non, si notre équipe pouvait ou non réussir. Nous avons eu une tonne de confiance. Nous nous sentions vraiment bien dans ce que nous avions fabriqué. Lorsque nous publions ces informations et que nous avons vraiment commencé à entendre les gens en parler, pas seulement en disant que c'est bien, mais que nous savons que c'est bon, mais quand vous entendez des gens parler de choses complexes dont vous passez beaucoup de temps à vous obséder, cela signifie quelque chose. pour eux, je pense que c'est probablement la chose la plus enrichissante. C'était la chose la plus enrichissante pour moi.

GamesBeat: Combien de temps après cette expédition avez-vous commencé à travailler sur Eternal?

Martin: À peu près tout de suite. Nous avons fait un certain nombre de choses pour DLC pour Doom 2016. Nous avons créé des DLC multijoueurs. Nous avons eu des équipes travaillant sur rebondir à travers différents projets. Un groupe travaillait sur le projet Doom VR. Mais la préproduction a commencé juste après 2016. Nous étions certainement bien avancés dans le début de la production en 2017.

GamesBeat: Que signifie "Eternal" dans Doom Eternal?

Marty Stratton: Que ton combat soit éternel. C’est la lutte éternelle entre le bien et le mal. C’est censé symboliser le fait qu’il y aura toujours des démons et qu’il y aura toujours un Slayer.

Ci-dessus: Les tronçonneuses sont toujours efficaces contre les démons.

Crédit d'image: Bethesda

GamesBeat: Traversal a obtenu une mise à jour avec ce jeu. Vous pouvez maintenant grimper au mur. Pourquoi avez-vous ajouté ceci?

Martin: Nous devions améliorer les zones de niveaux en dehors des arénas, à peu près. Nous avions des couloirs menant aux arénas et les arénas étaient vraiment bien, mais nous voulions nous assurer – nous appelons ces espaces des espaces de combat accessoires. Fondamentalement, les espaces de combat hors arène. Nous voulions rendre chaque pouce du niveau agréable. Pas seulement les grands combats. Nous avons donné au joueur un ensemble de capacités, petit mais efficace, que nous développons tout au long du jeu pour lui permettre de créer une expérience attrayante pour le joueur. Vous donner quelque chose à résoudre. Des énigmes transversales et environnementales à résoudre, des endroits pour entrer, des choses à comprendre. Cela nous permet d'engager le joueur de différentes façons.

Stratton: Nous avons également dit que la Tueuse va dans des endroits que les hommes normaux ne peuvent pas. C’est comme ça qu’il trouve des endroits, comment il fait les choses. Du point de vue de la conception, le problème a été résolu: c’est assez héroïque de faire un double saut, de sauter d’un astéroïde fonçant dans l’espace, de doubler, puis de s’accrocher sur le côté et de le gravir. Ces choses s’intègrent d’un point de vue gameplay, mais aussi tonal, avec ce que nous avons essayé de faire avec le Slayer.

Martin: Et ce n’est qu’une version. Si vous jouez à d’autres niveaux, ils ne jouent rien de ce genre. Le thème de ce niveau concerne plus le double saut et le passage dans l’espace. Les autres niveaux tirent parti d’autres capacités que vous n’avez pas encore vues. C’est très varié tout au long du match.

GamesBeat: Était-il difficile de décider ce qui devait changer du jeu précédent et ce qui devait rester le même?

Stratton: Pour être honnête avec le consommateur, le consommateur n’a jamais vraiment tort. Ils sont assez vocaux. Si vous êtes attentif à la réponse et que vous regardez votre jeu honnêtement, tirez vos propres conclusions et écoutez ce que les fans disent et ce que disent les critiques, je pense qu'il était assez facile de déterminer les domaines où des améliorations étaient possibles.

GamesBeat: Quel est l’un des grands domaines dans lesquels vous utilisez les commentaires des joueurs?

Stratton: Le jeu était répétitif. Que nous avons manqué d'astuces au quatrième trimestre. Nous avons plus d'IA maintenant pour expliquer cela. Le jeu va être intéressant du début à la fin. Vous n’aurez plus l’impression que, bien, ils n’ont plus rien à nous donner, et maintenant, c’est plus pareil. Nous aimons chaque moment du match. Je pense que certains des derniers niveaux de Doom 2016 sont les plus satisfaisants.

Martin: Ouais vraiment. C’est dommage que les gens ne l’achèvent pas. Mais c’est toujours le cas avec les jeux.

Stratton: Nous pensons que nous avons plus de choses à vous donner au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu cette fois-ci.

GamesBeat: La nouvelle franchise Doom se sent si différente des tireurs modernes. A quoi cherchez-vous l'inspiration?

Martin: Je ne sais pas. Nous nous inspirons de partout. Même des films, des livres, des bandes dessinées, des jeux, Il suffit de regarder les jeux comme une expérience. Qu'est-ce qui fait une expérience convaincante? Je pense que si vous essayez de suivre ce que les autres font trop, vous tomberez dans le vif – vous suivrez beaucoup les tendances. Ça doit être bon pour Doom. C’est vraiment toujours notre objectif. Qu'est-ce qui est bon pour Doom?

En haut: Doom n’est pas tout rouge. Voici bleu!

Crédit d'image: Bethesda

GamesBeat: Qu'est-ce qui distingue esthétiquement Doom Eternal de son prédécesseur?

Stratton: Je dirais – tellement – qu'il y a des domaines dans lesquels je dirais que nous avons poussé, poussé fort. La Tueuse, son attitude, le ton de sa façon de faire les choses, c’est juste, je dirais, poussé encore plus loin. Mais ensuite, quand vous regardez ce que l'équipe a fait avec l'univers, la construction de l'univers, et la variation – Hugo parle de la variation du gameplay, mais de la variation des mondes – lorsque vous regardez 2016, il s'agissait plutôt de Mars. ou l'enfer. C'est tellement varié. Vous allez de Mars en Enfer à Phobos en passant par Sentinel World to Earth, dans des endroits que vous n’aviez même jamais imaginés auparavant dans un jeu Doom. Je pense que c’est l’une de ces choses qui – je suis très excité pour les joueurs de commencer à le traverser et de penser, mon Dieu, je ne peux pas croire que je joue à un jeu Doom.

GamesBeat: Comment cela est-il jouable sur Stadia? Est-ce le même jeu?

Stratton: Plus ou moins. Ce ne sera pas plus lent. Je jouais juste l'autre jour. C’est génial. Je suis un grand partisan du streaming. Nous travaillons évidemment avec Google sur ce sujet. Nous faisions partie de leur conférence de presse. Parfois, cela semble magique. Nous avons cette démo exacte sur Stadia. C’est fantastique, c’est vraiment le cas.

GamesBeat: Stadia ne nécessite pas beaucoup de travail sur mesure. Construisez-vous essentiellement pour le PC et cela fonctionne pour Stadia?

Stratton: Plus ou moins. Nous sommes particulièrement bien placés pour cela car notre jeu est construit sur Vulkan et Stadia est construit sur Vulkan. Ces deux choses rendent vraiment les choses assez simples. Je dis que ne pas avoir été celui qui fait le travail. Mais c’est la raison pour laquelle Google a voulu s’associer avec nous dès le début avec Doom 2016 et pourquoi nous avons Doom Eternal à une si bonne place. Mais oui, c’est effectivement un PC haut de gamme dans le cloud. Pour la plupart, ça se passe comme ça. Vous le passez dans l'encodeur vidéo, puis vous le lisez dans votre navigateur.

GamesBeat: C’est bien que ce soit un joueur? Cela facilitera-t-il les choses?

Stratton: L’espoir est que tout type d’expérience multijoueur est également très bon. Ce qui est intéressant, c’est que – j’essaie de ne pas trop parler du Stadia. Mais quand vous y réfléchissez, vous n’êtes pas – parce que l’ordinateur sur lequel vous jouez est dans le cloud, vous n’aurez pas à vous soucier de la connexion réseau. Les seules données transférées sont votre entrée et la vidéo entrant. Même si vous êtes en ligne. La connexion en ligne entre plusieurs ordinateurs se fait entre l’ordinateur du nuage et un autre ordinateur, s’il s’agit d’un autre ordinateur Stadia, dans le nuage. Souvent, ces deux ordinateurs peuvent communiquer beaucoup plus rapidement que deux Xbox, car ils peuvent même appartenir au même cluster. La connexion réseau, le décalage entre les deux ordinateurs Stadia, est super minimal. Tout ce qui vous préoccupe toujours est votre vitesse vidéo et votre vitesse d’entrée, qui restent cohérentes que vous jouiez en campagne ou en multijoueur. C’est l’une des choses les plus excitantes à ce sujet. Vous pouvez avoir d’excellentes expériences en ligne qui ne diffèrent pas de celles de la campagne.

Ci-dessus: C’est beaucoup de choses à tirer.

Crédit d'image: Bethesda

GamesBeat: Avec Doom 2016, vous aviez beaucoup à prouver, notamment que Doom était toujours une franchise viable. Que pensez-vous devoir prouver avec Doom Eternal?

Martin: Que nous pouvons faire mieux. Nous devons faire mieux. Si vous ne faites que répondre aux attentes des gens, vous tomberez au-dessous d’eux. Je pense que vous devez dépasser leurs attentes pour vraiment répondre à leurs attentes. Tout ce qui entre dans ce jeu – les gens peuvent sentir que cela pourrait être spécial. C’est comme entendre parler d’un film annoncé, et vous pensez, oh mec, cela pourrait être vraiment bien. Et comme avec Endgame, si vous ne vous présentez pas et ne regardez pas Avengers Endgame et que ce n’est pas vraiment bon, vous serez déçu. Je pense que – cela doit être – nous sommes motivés et concentrés sur la prestation….

Stratton: Quelque chose de spécial.

Martin: Quelque chose de vraiment spécial.

GamesBeat: Sinon, c’est comme Game of Thrones.

Martin: Mais c'est vrai. Game of Thrones est peut-être vraiment bon, mais s’il n’est pas génial, les gens deviennent fous.

Stratton: Et vous ne valez que votre dernière chose. Pour nous, c’est une motivation énorme. Nous avons beaucoup plus que nous voulons faire. Nous voulons juste garder des gens surprenants.